Comment s'écrit WizoCat ?
Certains écrivent With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat ou Wizo Cat — pas grave, tous les chemins mènent à l'Académie : c'est bien WizoCat, le jeu des chats apprentis magiciens !
Les questions qu'on me pose le plus souvent — en festival, en ligne, ou entre deux parties. Si la vôtre n'y est pas, le papillon messager en bas de page me l'apporte.
Certains écrivent With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat ou Wizo Cat — pas grave, tous les chemins mènent à l'Académie : c'est bien WizoCat, le jeu des chats apprentis magiciens !
De la rencontre de wizard (magicien) et de cat (chat), soudés par un « o » de liaison qui sonne comme une exclamation émerveillée : hooo ! C'est d'ailleurs, dit-on, le cri que poussent les chatons en franchissant pour la première fois les portes de l'Académie.
La boîte indique 10+, mais la vraie réponse est plus intéressante. Dès 8 ans, les règles passent sans problème — et entre enfants du même âge, les parties sont joyeusement chaotiques : chacun tente des sorts pour le plaisir de voir ce qui se passe. C'est autour d'une table mixte que l'écart se sent : un adulte qui construit sa stratégie peut être déstabilisé par un apprenti de 8 ans qui joue à l'instinct. À partir de 10 ans, tout le monde joue au même jeu — les enfants anticipent, planifient, et rivalisent vraiment avec les grands.
En résumé : entre enfants dès 8 ans, en famille à partir de 10 ans, et entre adultes… ça devient redoutablement tactique.
Les deux, et c'est le pari du jeu. On apprend WizoCat en cinq minutes : quatre actions possibles, deux par tour, et une tuile qu'on déplace. Un enfant de 8 ans suit sans effort, et une première partie se joue très bien à l'instinct.
Ce que cette simplicité cache, personne n'a besoin de le voir pour s'amuser. On repère trois ou quatre coups tentants, on choisit, le monde se déforme, on recommence. Ceux qui veulent creuser trouvent de quoi s'occuper des années ; les autres ne s'aperçoivent de rien, et jouent très bien.
Pour ceux que les chiffres amusent : rien qu'au premier tour, le plateau autorise plus de huit mille coups différents. Rassurez-vous, personne ne les voit — et ce n'est pas le but.
De 2 à 6 apprentis — et le jeu ne se contente pas de s'étirer : le livret prévoit trois modes, selon le format de table.
Il existe aussi une variante en équipe, pour qui veut plus de stratégie : on additionne les points des alliés, en répartissant la table pour que deux coéquipiers ne jouent pas juste l'un après l'autre. Un même plateau, plusieurs façons d'y jouer.
Non, et ce n'est pas une impression : deux règles s'en chargent, et elles sont dans le livret.
La première agit avant même le premier tour. Le jeton de premier joueur revient au dernier qui a caressé un chat — autant dire au hasard. Et dès qu'une table connaît bien le jeu, le livret ajoute une clause : celui qui a construit le plateau de départ ne peut pas commencer la partie. Personne ne peut donc bâtir une Académie taillée pour soi et prendre le premier coup dessus.
La seconde ferme la partie : elle ne s'arrête pas net au moment où un apprenti quitte l'Académie — le tour de table se termine. Tous ceux qui n'avaient pas encore joué ce tour-là jouent encore, et peuvent sortir eux aussi. À l'arrivée, chacun a joué exactement le même nombre de tours, quelle que soit sa place autour de la table.
Le classement, lui, ne regarde pas qui est sorti le premier mais ce que chacun a accompli : la sortie rapporte, les sorts lancés rapportent, et on départage sur les parchemins préparés puis sur les sorts de spécialisation. Une égalité parfaite reste une égalité — les mages se partagent la victoire. Jouer en premier donne donc la main, pas une longueur d'avance.
Personne ne peut vous faire passer votre tour, et ce n'est pas une promesse : c'est la règle. Chaque tour s'ouvre sur un déplacement de tuile gratuit, et une tuile qui en recouvre d'autres se déplace — y compris celle qu'on vient de poser sur vous. La faire pivoter suffit le plus souvent à rouvrir son propre passage. On peut vous gêner, vous ralentir, vous faire renoncer à un plan ; on ne peut pas vous retirer votre tour.
Ce qu'on peut faire, c'est contrarier : emporter la tuile que vous visiez, vous éloigner de la ressource qui vous manquait, vous obliger à tout recalculer. Le monde se déforme sous les pieds de tout le monde, et il reste presque toujours quelque chose à tenter — ce qui se referme d'un côté s'ouvre de l'autre.
Alors quel est le pire qu'on puisse vous faire ? Un tour sans profit : vous jouez, vous déplacez votre tuile, mais vous ne gagnez rien ce tour-là. En arriver là implique plus que de la malchance : un apprenti sans la moindre ressource, des tuiles qui n'offrent rien même après rotation, et l'accord de toute la table au même instant. Rien dans les règles ne l'interdit, et nous n'irons pas jurer que le cas n'existe pas ; mais c'est une curiosité de mathématicien, pas une façon de jouer, et en plus cela s'anticipe.
Et gêner coûte cher. Vous avez deux actions et un déplacement de tuile par tour, et ce que vous dépensez à seule fin de gêner un voisin, vous ne le dépensez pas pour vous. Le jeu n'interdit pas le sabotage, il le facture — et la facture, c'est votre propre diplôme. Qui passe sa partie à contrarier les autres finit dernier, sans qu'aucune règle n'ait eu à l'en empêcher.
C'est un parti pris, et il vaut pour toute la partie : l'écart entre deux joueurs se creuse par petites marches, jamais d'un coup. Un apprenti plus tactique finira devant, c'est le jeu ; mais celui qui le suit n'est pas décroché au point de ne plus avoir de partie à jouer. Ce qui fait la différence, au bout du compte, n'est pas la gêne mais la préparation : anticiper ses déplacements, et lancer le bon sort au bon moment, depuis le bon endroit.
Dès maintenant, gratuitement, ici même : une partie d'essai vous attend sur ce site, sans inscription. Le jeu de société arrive sur Gamefound — rejoignez l'Académie (votre e-mail suffit) pour être prévenu avant tout le monde et ne rien manquer des surprises réservées aux premiers inscrits.