Voltar ao WizoCat

Perguntas à Academia

As perguntas que me fazem mais vezes — em feiras, online, ou entre duas partidas. Se a tua não estiver aqui, a borboleta mensageira no fundo da página traz-ma.

Como se escreve WizoCat?

Há quem escreva With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat ou Wizo Cat — não faz mal, todos os caminhos vão dar à Academia: é mesmo WizoCat, o jogo dos gatos aprendizes de feiticeiro!

De onde vem o nome WizoCat?

Do encontro entre wizard (feiticeiro) e cat (gato), soldados por um «o» de ligação que soa como uma exclamação maravilhada: hooo! Dizem, aliás, que é o grito que os gatinhos soltam ao atravessarem pela primeira vez as portas da Academia.

A partir de que idade se pode jogar?

A caixa indica 10+, mas a verdadeira resposta é mais interessante. A partir dos 8 anos as regras entram sem problema — e entre crianças da mesma idade as partidas são alegremente caóticas: cada uma lança feitiços pelo gosto de ver o que acontece. É numa mesa mista que se nota a diferença: um adulto que constrói a sua estratégia pode ser desarmado por um aprendiz de 8 anos que joga por instinto. A partir dos 10, jogam todos ao mesmo jogo — as crianças antecipam, planeiam e medem-se a sério com os crescidos.

Em resumo: entre crianças a partir dos 8, em família a partir dos 10, e entre adultos… torna-se temivelmente tático.

É um jogo simples ou profundo?

As duas coisas, e é essa a aposta do jogo. O WizoCat aprende-se em cinco minutos: quatro ações possíveis, duas por turno, e uma peça que se desloca. Uma criança de 8 anos acompanha sem esforço, e uma primeira partida joga-se muito bem por instinto.

O que essa simplicidade esconde ninguém precisa de ver para se divertir. Detetas três ou quatro jogadas tentadoras, escolhes, o mundo deforma-se, recomeças. Quem quiser escavar encontra que fazer durante anos; os outros não dão por nada e jogam lindamente.

Para quem gosta de números: só no primeiro turno, o tabuleiro permite mais de oito mil jogadas diferentes. Fica descansado, ninguém as vê — e também não é esse o objetivo.

Quantos jogam, e o jogo muda consoante o número?

De 2 a 6 aprendizes — e o jogo não se limita a esticar-se: o livro de regras prevê três modos, consoante o tamanho da mesa.

Existe também uma variante por equipas, para quem quiser mais estratégia: somam-se os pontos dos aliados e distribui-se a mesa para que dois companheiros não joguem logo um a seguir ao outro. Um mesmo tabuleiro, várias maneiras de o jogar.

O primeiro jogador fica em vantagem?

Não, e não é uma impressão: há duas regras que tratam disso, e estão no livro de regras.

A primeira age ainda antes do primeiro turno. O marcador de primeiro jogador vai para quem fez festas a um gato por último — ou seja, ao acaso. E assim que uma mesa conhece bem o jogo, o livro acrescenta uma cláusula: quem construiu o tabuleiro inicial não pode começar a partida. Ninguém pode, portanto, erguer uma Academia à sua medida e ficar com a primeira jogada sobre ela.

A segunda fecha a partida: ela não para de repente no momento em que um aprendiz deixa a Academia — a volta à mesa completa-se. Todos os que ainda não tinham jogado nessa volta jogam na mesma, e também podem sair. No fim, cada um jogou exatamente o mesmo número de turnos, seja qual for o seu lugar à mesa.

Já a classificação não olha a quem saiu primeiro, mas ao que cada um conseguiu: sair dá pontos, os feitiços lançados dão pontos, e desempata-se nos pergaminhos preparados e depois nos feitiços de especialização. Um empate perfeito continua a ser um empate — os magos repartem a vitória. Jogar primeiro dá a iniciativa, não um avanço.

Pode-se ficar bloqueado pelos outros jogadores?

Ninguém te pode fazer passar a vez, e não é uma promessa: é a regra. Cada turno abre com um movimento de peça gratuito, e uma peça que cobre outras pode ser deslocada — incluindo aquela que acabaram de te pôr em cima. Rodá-la basta quase sempre para reabrir a própria passagem. Podem incomodar-te, atrasar-te, fazer-te desistir de um plano; não te podem tirar o turno.

O que podem fazer é contrariar-te: levar a peça que tu visavas, afastar-te do recurso que te faltava, obrigar-te a recalcular tudo. O mundo deforma-se debaixo dos pés de toda a gente, e fica quase sempre alguma coisa por tentar — o que se fecha de um lado abre-se do outro.

Então qual é o pior que te podem fazer? Um turno sem proveito: jogas, deslocas a tua peça, mas não ganhas nada nesse turno. Lá chegar implica mais do que azar: um aprendiz sem um único recurso, peças que não oferecem nada mesmo depois de rodadas, e o acordo de toda a mesa no mesmo instante. Nada nas regras o proíbe, e não vamos jurar que o caso não exista; mas é uma curiosidade de matemáticos, não uma maneira de jogar, e ainda por cima vê-se vir.

E incomodar sai caro. Tens duas ações e um movimento de peça por turno, e aquilo que gastas com o único fim de incomodar um vizinho, não o gastas para ti. O jogo não proíbe a sabotagem, fatura-a — e a fatura é o teu próprio diploma. Quem passa a partida a contrariar os outros acaba em último, sem que nenhuma regra tenha tido de o impedir.

É uma escolha assumida, e vale para toda a partida: a distância entre dois jogadores abre-se em pequenos degraus, nunca de uma só vez. Um aprendiz mais tático acabará à frente, é o jogo; mas quem o segue não fica tão para trás que deixe de ter partida para jogar. O que faz a diferença, ao fim e ao cabo, não é o incómodo mas a preparação: antecipar os próprios movimentos e lançar o feitiço certo no momento certo, a partir do sítio certo.

Onde se pode jogar ao WizoCat?

Já, gratuitamente, aqui mesmo: uma partida de experiência espera por ti neste site, sem inscrição. O jogo de tabuleiro chega ao Gamefound — junta-te à Academia (basta o teu e-mail) para saberes antes de toda a gente e não perderes nenhuma das surpresas reservadas aos primeiros inscritos.

🦋 Uma borboleta mensageira

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