Terug naar WizoCat

Vragen aan de Academie

De vragen die ik het vaakst krijg — op beurzen, online, of tussen twee partijen door. Staat die van jou er niet bij, dan brengt de bodevlinder onderaan de pagina hem bij me.

Hoe schrijf je WizoCat?

Sommigen schrijven With a Cat, WisoCat, WyzoCat, Wizzocat of Wizo Cat — geeft niet, alle wegen leiden naar de Academie: het is echt WizoCat, het spel van de tovenaarsleerlingkatten!

Waar komt de naam WizoCat vandaan?

Van de ontmoeting tussen wizard (tovenaar) en cat (kat), aan elkaar gelast door een verbindende „o” die klinkt als een verwonderde uitroep: hooo! Het is, zegt men, net de kreet die kittens slaken wanneer ze voor het eerst door de poorten van de Academie gaan.

Vanaf welke leeftijd kun je spelen?

Op de doos staat 10+, maar het echte antwoord is interessanter. Vanaf 8 gaan de regels er zonder moeite in — en tussen kinderen van dezelfde leeftijd zijn de partijen vrolijk chaotisch: iedereen probeert spreuken uit voor het plezier van te zien wat er gebeurt. Aan een gemengde tafel voel je het verschil: een volwassene die zijn strategie opbouwt, kan van zijn stuk worden gebracht door een achtjarige die op gevoel speelt. Vanaf 10 spelen ze allemaal hetzelfde spel — kinderen anticiperen, plannen en nemen het echt op tegen de groten.

Kortom: onder kinderen vanaf 8, in gezinsverband vanaf 10, en onder volwassenen… wordt het geducht tactisch.

Is het een eenvoudig of een diep spel?

Allebei, en dat is de inzet van het spel. WizoCat leer je in vijf minuten: vier mogelijke acties, twee per beurt, en één tegel die je verplaatst. Een achtjarige volgt moeiteloos, en een eerste partij speelt zich uitstekend op gevoel.

Wat die eenvoud verbergt, hoeft niemand te zien om plezier te hebben. Je ziet drie of vier verleidelijke zetten, je kiest, de wereld vervormt, je begint opnieuw. Wie wil graven vindt werk voor jaren; de anderen merken er niets van en spelen prima.

Voor wie van cijfers houdt: alleen al in de eerste beurt laat het bord meer dan achtduizend verschillende zetten toe. Geen zorgen, niemand ziet ze — en dat is ook de bedoeling niet.

Met hoeveel speel je, en verandert het spel met het aantal?

Van 2 tot 6 leerlingen — en het spel rekt niet zomaar op: het regelboekje voorziet drie modi, naargelang de grootte van de tafel.

Er is ook een teamvariant, voor wie meer strategie wil: de punten van de bondgenoten worden opgeteld, en de tafel wordt zo gezet dat twee teamgenoten niet vlak na elkaar spelen. Eén bord, meerdere manieren om erop te spelen.

Heeft de startspeler een voordeel?

Nee, en dat is geen indruk: twee regels zorgen daarvoor, en ze staan allebei in het regelboekje.

De eerste werkt al vóór de eerste beurt. De startspelerfiche gaat naar wie als laatste een kat heeft geaaid — oftewel naar het toeval. En zodra een tafel het spel goed kent, voegt het boekje een clausule toe: wie het startbord heeft gebouwd, mag de partij niet beginnen. Niemand kan dus een Academie op eigen maat bouwen en er daarna de eerste zet op doen.

De tweede sluit de partij af: ze stopt niet abrupt op het moment dat een leerling de Academie verlaat — de ronde wordt uitgespeeld. Iedereen die die ronde nog niet aan de beurt was, speelt nog en kan ook naar buiten. Op het eind heeft iedereen precies evenveel beurten gespeeld, waar hij ook aan tafel zit.

De rangschikking kijkt niet naar wie er als eerste uit was, maar naar wat ieder heeft bereikt: naar buiten gaan levert punten op, gesproken spreuken leveren punten op, en gelijkspel wordt beslist op voorbereide perkamenten en daarna op specialisatiespreuken. Een perfect gelijkspel blijft een gelijkspel — de magiërs delen de overwinning. Als eerste spelen geeft dus het initiatief, geen voorsprong.

Kun je door de anderen geblokkeerd worden?

Niemand kan je je beurt laten overslaan, en dat is geen belofte: dat is de regel. Elke beurt begint met een gratis tegelverplaatsing, en een tegel die andere bedekt kan verplaatst worden — ook die ze net op jou hebben gelegd. Hem draaien volstaat meestal om je eigen doorgang weer te openen. Men kan je hinderen, afremmen, een plan doen opgeven; je beurt afnemen kan niet.

Wat men wél kan, is dwarszitten: de tegel wegnemen waar je op mikte, je verwijderen van de grondstof die je miste, je dwingen alles te herrekenen. De wereld vervormt onder ieders voeten, en er blijft bijna altijd iets te proberen — wat aan de ene kant dichtgaat, gaat aan de andere open.

Wat is dan het ergste dat men je kan aandoen? Een beurt zonder winst: je speelt, je verplaatst je tegel, maar je wint die beurt niets. Daar belanden vraagt meer dan pech: een leerling zonder ook maar één grondstof, tegels die zelfs na het draaien niets opleveren, en een hele tafel die het op hetzelfde moment eens is. Niets in de regels verbiedt het, en we zullen niet zweren dat het geval niet bestaat; maar het is een curiositeit voor wiskundigen, geen manier van spelen — en bovendien zie je het aankomen.

En hinderen is duur. Je hebt twee acties en één tegelverplaatsing per beurt, en wat je enkel uitgeeft om een buur te hinderen, geef je niet uit voor jezelf. Het spel verbiedt sabotage niet, het factureert ze — en de factuur is je eigen diploma. Wie zijn hele partij de anderen dwarszit, eindigt laatste, zonder dat één regel hem daarvan heeft moeten weerhouden.

Dat is een bewuste keuze, en ze geldt voor de hele partij: de kloof tussen twee spelers groeit met kleine stapjes, nooit in één klap. Een tactischere leerling eindigt vooraan, zo is het spel; maar wie volgt, hangt niet zo ver achterop dat er geen partij meer te spelen valt. Wat uiteindelijk het verschil maakt, is niet het hinderen maar de voorbereiding: je verplaatsingen vooruit denken, en de juiste spreuk op het juiste moment vanaf de juiste plek uitspreken.

Waar kun je WizoCat spelen?

Nu meteen, gratis, hier ter plekke: een proefpartij wacht op je op deze site, zonder inschrijving. Het bordspel komt op Gamefound — sluit je aan bij de Academie (je e-mailadres volstaat) om het vóór iedereen te horen en niets te missen van de verrassingen die voor de eerste leden zijn weggelegd.

🦋 Een boodschappersvlinder

Werkte iets niet? Vertel wat je aan het doen was en wat er gebeurde. Het gaat rechtstreeks naar het atelier.

Gaat mee met je bericht: de pagina, je browser, de schermgrootte, de taal en de laatste fouten van het script. Je adres wordt alleen gevraagd als je een antwoord wilt: het dient nergens anders voor en wordt na 90 dagen samen met de melding gewist.